Super Nintendo posiada w swojej bibliotece kilka tytułów, obok których przejść obojętnie po prostu nie wypada. Jednym z takich kultowych klasyków są przygody nieustraszonej łowczyni nagród, Samus Aran, które położyły solidne fundamenty pod gatunek, jakim jest dziś metroidvania. Mroczny klimat, poczucie izolacji i niezwykle satysfakcjonująca eksploracja planety Zebes ze swoimi różnorodnymi lokacjami pochłonęły mnie bez reszty i wciąż nie mogę wyjść z podziwu, ile sekretów przed graczem kryje ta produkcja.
Trzon rozgrywki oparty jest na prostej formule, gdzie eksplorujemy na początku dostępne lokacje, w celu zdobycia przedmiotu umożliwiającego nam przedostanie się do pomieszczeń, do których droga wcześniej była zablokowana. Dodajmy do tego rozległy świat, po którym po pewnym czasie możemy swobodnie się poruszać, odkrywając stopniowo jego tajemnice, zdobywając przy tym nowe umiejętności i poszerzając swój arsenał. Poruszanie się po poszczególnych obszarach planety Zebes ułatwia mapa, ale nie pokaże Wam ona wszystkich ukrytych lokacji – te musicie odnaleźć sami i to jest właśnie ogromnie satysfakcjonujące w tej grze. Nawet do niektórych pomieszczeń, takich jak np. terminale, w których zapisujemy stan gry, nie jest łatwo od razu się dostać, więc spostrzegawczość i dociekliwość są w tym tytule często wynagradzane.
Pierwsze spotkanie z Ridleyem na pokładzie stacji badawczej Ceres.
Po ucieczce ze stacji badawczej Ceres i wylądowaniu na planecie Zebes nie można oprzeć się wrażeniu, że jest to miejsce opuszczone z korytarzami i tunelami, w których wszelkie formy życia już dawno temu wymarły. Nie dajcie się jednak zwieść temu mylnemu wrażeniu. Wróg cały czas Was obserwuje, czekając na dogodny moment, aby ujawnić swoją obecność. W eksterminacji kosmicznych piratów i wszelkiej maści potworów zamieszkujących Zebes skuteczne okażą się głównie rakiety i bomby oraz inne usprawnienia i bronie stopniowo zdobywane przez główną bohaterkę. Dostępny arsenał przydaje się także do utorowania sobie drogi, np. niektóre zamknięte wrota wymagają użycia odpowiedniej broni w zależności od ich koloru.
Jednym z charakterystycznych dla serii ulepszeń do zdobycia jest Morphing Ball, pozwalające Samus zamienić się w kulę, dzięki czemu bohaterka w takiej formie będzie mogła przecisnąć się przez ciasne tunele.
Wbrew większości opinii o tym, jak to gry z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych są bardzo trudne, nie prowadzą za rączkę i nie wybaczają błędów, Super Metroid jest produkcją zaskakująco przystępną. Nintendo zrobiło, co mogło, aby rozgrywka była odpowiednio zrównoważona. Chociaż poszczególne poziomy mogą przytłaczać swoimi rozmiarami i złożonością, to auto mapa czy wręcz punkty, w których możemy pobrać całą mapę danego obszaru, znacząco ułatwiają eksplorację. Podobnie jest w kwestii walki. Jest mnóstwo „tanich” sposobów, aby uzupełnić energię, a ukryte tu i ówdzie kontenery na dodatkową energię (Energy Tank) znacznie zwiększają szanse na przeżycie. Jeśli nie możemy wysadzić blokującej przejście przeszkody bombą, gra podpowiada jaką inną broń czy umiejętność należy użyć. Nie oznacza to jednak, ze Super Metroid jest grą łatwą. Jej trudność tkwi przede wszystkim w opanowaniu sterowania główną bohaterką.
Eksplorację planety Zebes ułatwiają rozsiane po niej punkty umożliwiające dostęp do mapy poszczególnych obszarów.
Nie zrozumcie mnie źle, gra została tak zaprojektowana, aby umożliwić graczowi płynne i precyzyjne sterowanie zwinną łowczynią nagród, ale najpierw trzeba poświęcić trochę czasu, aby je okiełznać, np. technika Space Jump wymaga rytmicznego wciskania skoku dokładnie w momencie, gdy Samus osiąga najwyższy jego punkt i zaczyna opadać. Wyczucie odpowiedniego momentu jest tutaj kluczowe, ale gdy już to opanujecie, gra odwdzięczy się Wam możliwością szybszego przemieszczania się i ignorowania frustrujących segmentów platformowych. Inną umiejętnością wymagającą treningu jest Shinespark, technika oparta na ulepszeniu Speed Booster, polegająca na wystrzeleniu Samus z ogromną prędkością w górę – twórcy nawet subtelnie podrzucili graczowi szkolenie, w którym pewien pocieszny pędziwiatr (Dachora) pokazuje jak fachowo wykonać taki skok z rozbiegu. Podobnie jak Space Jump wymaga to odpowiedniego timingu i wprawy.
Większość przydatnych ulepszeń jest bardzo dobrze ukryta, a odnalezienie ich wszystkich bez pomocy poradnika to nie lada wyczyn.
Mocną stroną Super Metroida są starcia z bossami. W tym aspekcie gry widać, że twórcy przyłożyli się i wykazali kreatywnością. Niektórzy bossowie jak np. Spore Spawn wymagają cierpliwości, natomiast w walce z Crocomire czy Draygonem trzeba uciec się do podstępu. Swoją drogą walka z Crocomire zapadła mi szczególnie w pamięci, dzięki pewnemu zwrotowi akcji, a takich zaskakujących „momentów” Super Metroid ma więcej.
Super Metroidowi nie można odmówić zróżnicowanych i widowiskowych starć z bossami. W pamięci szczególnie zapadła mi walka z Crocomire.
Chociaż fabuła gry schodzi szybko na drugi plan, bo gracz koncentruje się bardziej na eksploracji Zebes, to twórcom udało się zgrabnie opowiedzieć ciekawą i poruszającą historię, nie przytłaczając gracza niepotrzebną ścianą tekstu. Nie często zdarza się we współczesnych grach, aby poprowadzić narrację bez użycia słów, co ma swoje odzwierciedlenie w kapitalnym finale.
Każdy z rejonów planety Zebes posiada swoją odrębną florę i faunę, np. w tętniącej życiem dżungli Brinstar spotkamy na swojej drodze przerośnięte owady.
Większość gier 2D po wielu latach wygląda wciąż atrakcyjnie i Super Metroid nie jest tutaj wyjątkiem. Deweloperzy wycisnęli z poczciwego SNES-a tyle, ile się dało, aby gra w 1994 roku zrobiła ogromne wrażenie na graczach. W przerywnikach i niektórych walkach z bossami został wykorzystany słynny tryb graficzny SNES-a (Mode 7). Animacja Samus, jak i przeciwników jest bardzo płynna, a sporych rozmiarów bossowie mogą pochwalić się wieloma detalami. Podoba mi się to, jak twórcom udało się podkreślić odmienność i atmosferę poszczególnych obszarów, np. w Brinstar możemy poczuć się, jakbyśmy przeczesywali tętniącą życiem dżunglę, natomiast zapuszczając się do Norfair, robi się już gorąco na sam widok wszechobecnej lawy. Ciekawą lokacją jest wrak statku z duchami na pokładzie, co jest też pewnym nawiązaniem do gier z serii Super Mario Bros. z nawiedzonymi poziomami. Swoją drogą nawiązań do przygód wąsatego Mariana jest tutaj więcej – spójrzcie tylko na te znajomo wyglądające zielone rury wystające z ziemi.
Nawet dziś, po ponad trzydziestu latach od premiery oprawa wizualna Super Metroida nic nie straciła ze swojego uroku.
Ścieżka dźwiękowa potęguje mroczny klimat Super Metroida – wystarczy tylko posłuchać niepokojącego motywu na ekranie tytułowym z charakterystycznym odgłosem małego Metroida w tle. O ile żaden z utworów nie zapadł mi jakoś szczególnie w pamięci, to jednak oprawa muzyczna spełniła w stu procentach swoją rolę, sprawiając, że będziecie czuć się samotni i bezbronni.
Niepokojący i złowieszczy utwór, który słyszymy na ekranie tytułowym, buduje mroczny klimat osamotnienia, jaki możemy poczuć przez większość czasu spędzonego z grą.
Super Metroid w 1994 roku niewątpliwie wyprzedzał swoje czasy, wyznaczając standardy i rozwiązania, które do dziś z powodzeniem wykorzystywane i udoskonalane są w grach z gatunku metroidvania. Co więcej, po ukończeniu gry odniosłem wrażenie, że ten tytuł w ogóle się nie zestarzał i ku mojemu zaskoczeniu nie znalazłem tutaj mechanik, które mogły wydawać się dziś dla mnie archaiczne. Z jednej strony dzięki kilku ułatwieniom jest to pozycja przystępna i wybaczająca błędy, ale z drugiej wymaga praktyki w opanowaniu sterowania i okiełznaniu niektórych mechanik. Przemyślany projekt poziomów pozwala w pełni uwolnić potencjał, jaki tkwi w umiejętnościach Samus, ale aby to dostrzec potrzeba czasu i treningu. Pozytywnie zaskoczyła mnie liczba ukrytych pomieszczeń i sekretów w grze. Wyobraźcie sobie, że udało Wam się znaleźć dobrze ukryte przez twórców przejście do lokacji, w której znajduje się jakieś ulepszenie, po czym okazuje się, że w tej samej lokacji czeka na Was do odkrycia kolejny sekret. Podobało mi się również utrzymanie przez twórców odpowiedniego poziomu trudności przez całą grę. Na początku Samus jest bardzo słaba, ale rozbudowując stopniowo swój arsenał, staje się coraz bardziej potężna, ale nawet tak uzbrojona po zęby, wciąż musi być czujna i ostrożna – przekonałem się o tym pod koniec gry, gdzie niezwykle łatwo było stracić cenną energię.
Głęboko pod powierzchnią planety Zebes panują ekstremalnie wysokie temperatury. Na szczęście specjalny kombinezon (Varia Suit) pozwala Samus przetrwać i swobodnie eksplorować najdalsze zakątki obszaru Norfair.
Czy jest coś, co Nintendo mogłoby zrobić w Super Metroid lepiej? Na dłuższą metę dawało mi się we znaki przełączanie broni / usprawnień, szczególnie w sytuacjach gdzie trzeba było zrobić to szybko. Poza tą drobną niedogodnością trudno mi na siłę tutaj do czegokolwiek się przyczepić. To wciąż niesamowicie grywalny tytuł, na tyle rewolucyjny i pełny świeżych pomysłów, że nawet dziś stanowi doskonałą receptę na to, jak upichcić przepyszną metroidvanię. Nintendo zawiesiło poprzeczkę niezwykle wysoko — docenili to fani na całym świecie, a mi po prostu było bardzo trudno oderwać się od gry, zanim odkryłem jej wszystkie sekrety.
Plusy
- Różnorodny, spójny i ciekawie zaprojektowany świat pełen sekretów
- Satysfakcjonująca eksploracja
- Zróżnicowane i emocjonujące starcia z bossami
- Zaawansowane mechaniki sterowania wynagradzające wprawnych graczy
- Oprawa wizualna nic nie straciła ze swojego uroku i bardzo dobrze się zestarzała
- Mroczny klimat i ścieżka dźwiękowa
- Sposób poprowadzenia narracji bez użycia tekstu zaowocował niezapomnianym zakończeniem
Minusy
- Mechanika wyboru broni wymaga za każdym razem przełączania się kolejno pomiędzy przedmiotami, co w trakcie chaotycznych walk bywa mało intuicyjne i frustrujące











Prześlij komentarz